Le programme de ce nouvel enseignement d’exploration est publié au Bulletin officiel n°31 du 27 août 2015.

En voici quelques extraits :

ICN+

Préambule 

L’ambition de cet enseignement d’exploration est d’amener les élèves de seconde à comprendre que leurs pratiques numériques quotidiennes sont rendues possibles par une science informatique rigoureuse et qu’elles s’inscrivent à leur tour dans un réseau d’enjeux qui dépassent largement les apparences. En somme, il s’agira de partir de l’expérience ordinaire du numérique d’un élève de seconde, pour explorer les couches scientifiques et techniques qui la rendent possible ainsi que les sphères sociales, commerciales et politiques où elle s’insère.

C’est pourquoi l’intitulé de cet enseignement conjoint les deux notions d’informatique et de numérique. Quant à la notion de création, elle indique que cet enseignement devra se faire par le biais de projets et d’activités. Il ne s’agira donc pas de proposer un enseignement purement théorique, mais bien d’amener les élèves à explorer l’en-deçà et l’au-delà des apparences par une mise en activité. En- deçà : les machines, la numérisation de l’information, les algorithmes, les programmes, les logiciels, les réseaux ; au-delà : les usages personnels, sociaux, professionnels, scientifiques, politiques, idéologiques rendus possibles par le numérique, ainsi que les enjeux qui y sont liés.

Cet enseignement s’adresse à tous les élèves de seconde quel que soit leur choix de série pour la poursuite de leur scolarité. Il est donc souhaitable que cet enseignement trouve le juste équilibre entre l’ambition de former une culture scientifique et technique et le nécessaire éveil aux enjeux du numérique.

Les objectifs

L’enseignement d’exploration « Informatique et création numérique » a le double objectif d’apporter aux élèves de seconde des connaissances et modes de raisonnement du domaine de la science informatique et de les conduire à un premier niveau d’analyse critique des enjeux industriels, économiques et sociétaux induits par le numérique. En interaction avec le parcours Avenir, les élèves sont amenés à prendre conscience de la diversité des champs d’activités dans lesquels le numérique occupe une place de plus en plus déterminante.

Il est recommandé d’effectuer un premier repérage des métiers où le « numérique » intervient de manière décisive.

À l’issue de cet enseignement, les élèves devraient avoir acquis et construit des repères sur :

  • Une première approche de l’informatique, en tant que science du traitement automatisé de

    l’information : ses fondements, ses concepts, ses langages, ses dispositifs et ses productions ;

  • La place de l’informatique et des applications du numérique dans la société, les enjeux que porte l’informatisation dans l’accès aux connaissances et à la culture, dans l’innovation et la création, mais aussi dans le rapport à l’identité individuelle et au lien social.

    Il s’agit d’aider les élèves à exercer leur curiosité et leur esprit critique sur les logiques sous-jacentes aux outils qu’ils utilisent dans leurs activités numériques. Il s’agit de les amener à développer eux- mêmes des produits dans le domaine du numérique, à y développer leur créativité et leur désir d’acquérir de nouveaux savoirs. Il s’agit de les amener à réfléchir à la résolution de problèmes nécessitant des solutions algorithmiques, à réfléchir à la programmation, à la production et au partage de contenus. Il s’agit également de les amener à communiquer avec d’autres pour travailler de manière collaborative avec un objectif commun pour aboutir à une solution partagée.

    Cet enseignement prend appui sur la maîtrise du socle commun de connaissances, de compétences et de culture, acquis par les élèves en fin de scolarité obligatoire. La démarche transversale mise en œuvre dans cet enseignement d’exploration permettra – dans la continuité des enseignements pratiques interdisciplinaires du collège – de réutiliser et d’approfondir des savoirs et des savoir-faire issus de l’ensemble des domaines du socle commun.

Modalités pédagogiques

Cet enseignement privilégie un apprentissage par la mise en activité et en projet des élèves. Les activités proposées pourront prendre la forme de résolutions de problèmes avec ou sans ordinateur, ou de réalisation de produits (programmes, documents hypertextes, animations, images, sons, dispositifs techniques, etc.). Les élèves, seuls ou en petits groupes, explorent, essayent, proposent. Les enseignants peuvent accompagner les élèves à plusieurs niveaux : pour les aider à structurer, clarifier, simplifier, mais aussi leur apporter des éléments théoriques et méthodologiques nécessaires.

La mise en activité est instrumentée par un environnement numérique permettant des projets de programmation, de production, de manipulation et de partage de contenus numériques, de publication de résultats, de conception et animation d’espaces d’activités collaboratives. Ces environnements numériques peuvent comporter un ou plusieurs logiciels, outils, dispositifs qui sont choisis, en fonction des besoins des élèves pour leurs réalisations, sur des critères de simplicité d’utilisation, de mise en œuvre et d’accès, de préférence parmi les logiciels libres.

Mise en œuvre du programme

  • La mise en œuvre du programme est organisée en « modules ». Un module s’inscrit dans un champ d’application de l’informatique comme, par exemple :

  • –  la publication et le partage sur le Web ;

  • –  la recherche d’informations et la veille informationnelle ;

  • –  la gestion et la protection des identités numériques ;

  • –  la simulation et la programmation de mondes virtuels ;

  • –  la construction et la programmation robotiques ;

  • –  la gestion et l’exploitation de grandes quantités de données ;

  • –  la gestion et l’exploitation de données géographiques ou de géolocalisation ;

  • –  la création artistique numérique ;

  • –  etc.